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sábado, 19 de diciembre de 2015

MAQUINA QUE APRENDE COMO SER HUMANO


LA MÁQUINA QUE APRENDE COMO UN SER HUMANO.

Llevamos años viendo películas futuristas protagonizadas por robots que piensan, actúan y hasta sienten como seres humanos. Algunos investigadores aseguran que en algún momento conviviremos con máquinas parecidas que nos harán la vida más fácil (y que sustituirán a los humanos en muchas más tareas que en la actualidad). Sin embargo, los avances en inteligencia artificial se suceden poco a poco mientras sigue abierto el debate científico sobre hasta qué punto podrán equipararse a los humanos e incluso superar nuestras capacidades. ¿Es posible que una máquina pueda aprender, pensar, sentir o ser creativa como una persona?

Un equipo de investigadores presenta esta semana un nuevo avance en el campo de la inteligencia artificial que va en esa dirección, y que la prestigiosa revista Science ha llevado a su portada. Han desarrollado un algoritmo capaz de aprender conceptos a partir de un solo ejemplo, como suelen hacer los humanos. Ya era posible que una máquina aprendiera conceptos y tareas, pero para ello era necesario darle muchos ejemplos, normalmente cientos o miles.

El nuevo algoritmo aprende a escribir como los humanos y es capaz de reconocer y dibujar conceptos visuales muy sencillos (letras y otros caracteres). No obstante, Brenden Lake, investigador de la Universidad de Nueva York y autor principal del estudio, subraya que "la gente sigue siendo mucho mejor que las máquinas" a la hora de aprender.
Su trabajo, sostiene, ayudará a desarrollar nuevos métodos que permitan que las máquinas aprendan a realizar otras tareas. Y es que, cuando a una persona se le muestra un concepto nuevo, ya sea un utensilio de cocina, un pase de baile o una nueva letra de un alfabeto que no conoce, habitualmente necesita pocos ejemplos para entenderlo y hacer inferencias.

De momento han logrado que este programa informático sea capaz de aprender a reconocer y escribir caracteres de 50 alfabetos (reales e inventados) cuando sólo se los habían mostrado una vez. Entre los que usaron estaban en el del sánscrito, el tibetano, el gujarati (de un estado de India), el glagolítico (un alfabeto eslavo) y otros inventados como los de la serie Futurama.

A modo de comparación, uno de los coautores, Ruslan Salakhutdinov, de la Universidad de Toronto, logró hace 10 años un algoritmo capaz de aprender la estructura de 10 caracteres escritos a mano (los dígitos del 0 al 9) a partir de 6.000 ejemplos cada uno. Es decir, para que la máquina aprendiera esos 10 conceptos necesitaron 60.000 ejemplos durante su entrenamiento.

Además de evaluar la capacidad del programa para aprender conceptos, pidieron a personas que reprodujeran una serie de caracteres que también habían sido trazados por la máquina. Después, los compararon y preguntaron a diversas personas cuáles creían que habían sido realizados por humanos y cuáles por un programa, en una adaptación del clásico test de Turing que los investigadores denominan 'test visual de Turing'. Básicamente el test de Turing consiste en que alguien en una habitación va haciendo preguntas para determinar si las respuestas e interacciones que recibe proceden de una persona o de una máquina.


Caracteres escritos por humanos y por el programa informático.

Según demostraron los investigadores, la mayoría de estos caracteres escritos por el programa informático no eran distinguibles de aquellos hechos por humanos, consiguiendo engañar a la mayor parte de los jueces (menos del 25% consiguió distinguir las que había hecho un humano de las escritas por la máquina), según el estudio.

"Lo que han conseguido estos investigadores es algo que se buscaba desde hace tiempo porque es la manera en la que aprenden los niños o los humanos en general. No necesitamos que nos enseñen cientos de imágenes de un Airbus para saber lo que es y distinguirlo de otros modelos de avión", apunta Pedro Larrañaga, catedrático e investigador del grupo de Inteligencia Computacional de la Universidad Politécnica de Madrid. En su opinión, "se trata de un pasito más" en el camino para lograr que una máquina emule a nuestro cerebro.

Para aprender, este programa informatico probabilista sigue una aproximación que denominan bayesiana [por el teorema de Bayes]: "La máquina bayesiana perfecta sería el cerebro. Cuando varias personas se enfrentan a un mismo problema lo hacen de manera distinta porque cada una tienen en cuenta a priori distintos que dependen de nuestras vivencias y de cómo ha actuado nuestro cerebro. Estamos continuamente incorporando lo que ocurre en el mundo exterior. El cerebro humano transforma el conocimiento a priori en conocimiento a posteriori. Es como una rueda que siempre da vueltas", compara.

"El machine learning [aprendizaje automático o de máquinas] es una de las ramas más importantes de la inteligencia artificial, pero no la única. El problema es que las máquinas necesitaban muchos ejemplos para aprender. Lo habitual es que le pasaras cientos o miles de ejemplos de personas sanas y enfermas para que aprendiera, por ejemplo, el concepto de una persona enferma de cáncer de colon", añade Larrañaga.

Para Arturo Ribes, investigador del Instituto de Investigación de Inteligencia Artificial (CSIC), esta nueva técnica "es una línea prometedora, pues usando menos datos consiguen resultados bastante buenos". Y es que en su opinión, más que lograr que el programa aprenda más rápido, la principal ventaja es que necesita menos datos para el entrenamiento: "El tiempo, desde mi punto de vista, no es tan relevante porque puedes usar más máquinas, pero la obtención de datos para enseñar a la máquina poniendo ejemplos cuesta mucho tiempo y dinero, y a veces no existen", señala. "Con muy pocos datos, los humanos somos muy buenos captando la esencia del problema", apunta.

Aunque cuando hablamos de inteligencia artificial lo más frecuente es pensar en robots, estos programas se aplican en numerosos sectores que no tienen que ver con la robótica. "Por ejemplo, los bancos usan sistemas de detección de fraude para saber si una firma la ha hecho realmente el titular. Los algoritmos de detección de fraude necesitan muchísimas imágenes de la firma de la misma persona, muchos ejemplos. Con un sistema como el que han desarrollado ahora, se podría hacer un programa que identificara si una firma es auténtica con menos ejemplos", señala Arturo Ribes.

"Hay mucha gente que cree que la inteligencia artificial es sólo robótica pero sus aplicaciones tienen mucho que ver con campos como la biomedicina", apunta Pedro Larrañaga, Premio Nacional de Informática en 2014. Por ejemplo, añade, para averiguar si una persona puede sufrir un determinado tipo de cáncer a partir de determinados parámetros. Pero para conseguir avances en campos como éste, el investigador considera imprescindible aumentar la inversión: "Tenemos que ser conscientes de que dedicar sólo el 1,3% del PIB a actividades científicas, como ocurre en España, es insuficiente", señala.
Para José Cordeiro, profesor fundador de la Singularity University en NASA Research Park, en Silicon Valley (California), este trabajo "demuestra el rápido avance en aprendizaje automático (o machine learning en inglés)".


Al investigador, este estudio en Science le recuerda al caso de la compañía británica DeepMind, fundada en 2010 por Demis Hassabis, Shane Legg y Mustafa Suleyman, "que desarrollaron algoritmos y máquinas que aprendían solas a jugar juegos como Atari. Inmediatamante después de esos logros, Google compró DeepMind por cerca de 500 millones de dólares", explica.

"Yo no tengo la menor duda que que las máquinas están aumentando cada vez más sus poderes, pues la tecnología avanza exponencialmente", asegura.

TECNOLOGIA CON ADN QUITEÑO

3 MUESTRAS DE TECNOLOGÍA CON ADN QUITEÑO

La robótica desde un barrio tecnológico.

Quito ha dejado su huella en los dispositivos creados por Diego Balarezo. Y no se trata de que sus robots tengan la característica “f” al final de sus frases. Más bien, ese espíritu quiteño lo nota en lo que le brinda su propio barrio, en el sector del Parque Inglés.

Para él, este punto de la ciudad es de gran ayuda en cualquier proyecto tecnológico, “gracias a que todo está a la mano”. Desde un entorno industrial, pasando por una maderería o una tienda de maquinarias, él ha dado vida a sus robots  porque ahí tiene la facilidad de encontrar los insumos para construir sus productos. Justo en estos días, él trabaja en un robot que servirá cafés en la ciudad desde mediados de este mes.

Letras que forman a nuevas generaciones.

Richard Cóndor siente que cada una de las páginas de los dos libros en los que ha trabajado resguardan un pedazo de Quito. Lo siente cuando toma conciencia de que fue en esta ciudad donde vio la necesidad de fomentar la lectura entre las poblaciones más jóvenes.

El ADN quiteño en sus creaciones, según el inventor, está presente en algo tan sencillo como en el equipo con el que trabaja. Junto a Adrián Armijos, otro innovador, has descubierto que la ciudad es una de las mejores plataformas del país no solo para encontrar inversionistas sino compradores realmente interesados en sus productos. Eso, dice, porque en Quito se concentra grandes grupos a apostar por ideas innovadoras.

Un dispositivo para el cuidado del medio ambiente.

Alla en la decada de 1990, cuando apenas se entedia como impactaba negativamente la contaminacion en la vida de las personas, César Torres se preocupaba ya por el aire de la ciudad.

Por eso sus primeros dispositivos estaban enfocados en disminuir los gases nocivos que emitian los automóviles dentro de la urbe que se alistaba para la revolucion automotriz posterior.

Mas de 20 años después, su invento se convirtio en un aliado para quienes intentan reducir la huella ambiental de sus vehículos. Ha vendido cientos de sus dispositivos (disponibles en la pagina de Facebook Hidroxi Ecuador), ayudando a recuperar la calidad del aire quiteño.

TECNOLOGIA 4G EN GOOGLE

LOS GLOBOS DE PROYECTO LOON, DE GOOGLE, LOGRAN SUPERAR LOS 100 DÍAS DE VUELO

La compañía tecnológica espera desplegar lo más pronto posible sus dispositivos, para brindar al mundo Internet 4G LTE


Google está teniendo éxito en mantener los globos de gran altitud en lo alto de la estratósfera, durante más de tres meses a la vez. Este constituye un objetivo clave en su Proyecto Loon, el ambicioso programa para ofrecer Internet desde el cielo.

Proyecto Loon prevé llevar Internet a las regiones marginales del mundo, mediante la transmisión de señales de datos celular 4G LTE, desde globos que vuelan a la deriva a 18 200 metros de altura.
Para que Proyecto Loon logre trabajar a gran escala, Google tendrá que lanzar miles de globos para mantener una cobertura continua. Y por razones logísticas y económicas, esos globos tendrán que permanecer en el cielo durante el mayor tiempo posible.

“La fabricación de balón Out ha evolucionado bastante desde el principio”, dijo Mahesh Krishnaswamy, responsable de la fabricación de Loon.“Hemos aprendido a las malas, que un globo es un arte y una ciencia.”

Krishnaswamy dijo que el equipo ya estaba logrando “más de 100 días de vuelo”, lo que significa que está alcanzando su objetivo inicial.

Un avance clave en el trabajo de desarrollo llegó cuando se consiguió el uso del Laboratorio Climático de McKinley, en la Base Aérea Eglin, en Florida. Este espacio incluye una enorme estructura-hangar, donde las temperaturas pueden ser reducidas a -60° centígrados e incluso más bajas.

A esas temperaturas, los globos pueden ser sometidos a la misma clase de condiciones que experimentan a 18 200 metros y los ingenieros pueden ver cómo funcionan. Paralelamente, también permite a los ingenieros poner a prueba más rápidamente diferentes diseños y ver su debilidad y fracaso de los prototipos de la compañía estadounidense.

ROBOT CON IMPRESORA

Construir un robot con una impresora 3D 


La criatura se llama Poppy (amapola, en inglés) y es la propuesta que hace un grupo de ingenieros para que todo el mundo tenga un robot. Su cuerpo se puede crear con una impresora 3D y, su mente, programar por casi cualquiera. Solo hay que añadirle unos cuantos circuitos electrónicos y montarlo como si fuera un mecano.
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Presentado al presidente galo, François Hollande, en junio pasado, Poppy se abre ahora a todo el mundo. Entonces era sólo un robot humanoide, ahora sus creadores, ingenieros del Flowers Laboratory del Instituto Nacional de Investigación en Informática y Automática (INRIA, por sus siglas en francés), lo han convertido en una plataforma abierta a científicos, profesores y aficionados a la robótica y en una herramienta social para la interacción entre robot y humanos.
Con una impresora 3D, unos cuantos procesadores, controladores y placas, los planos y el software básico, que ofrecen en código abierto, sus creadores quieren que haya tantos clones de Poppy como se pueda. Aunque su fabricación no requiere ningún conocimiento previo, su programación sí exige un mínimo de conocimientos de informática.

'Inmove' nació hace un par de años, mide uno ochenta, ve, te abraza, puede mecer niños y tiene los dedos tan bien articulados que sirve vasos de agua. Es el primer robot que se puede modelar en casa por USD 850. Basta una impresora 3D de 12x12x12 -pequeña, cuesta menos de USD 1000-, porque la tecnología está disponible en internet.
Para crearlo, los planos se descargan de internet y la impresora lo modela. Varios vídeos explican paso a paso cómo construir sus piezas. En el interior, para los motores y cables que mueven al robot, se utilizan las placas de tecnología Arduino, un microcontrolador también de código abierto.
'Inmove' no es solo un capricho para tener "compañía": desde que nació, ha servido de base para crear prótesis de mano de bajo coste, o ha sido utilizado por niños internos en un hospital de Londres para enviarle al zoológico y ver a través de su cámara a los animales, mientras lo controlaban con un mando de videojuegos.
Al usar tecnología abierta, cualquiera puede replicarla, pero también innovar. De paso, 'Inmove' podrá hacerle de mayordomo y servir la cena de Nochebuena.

CONECTIVIDAD DE RELOJES ANDROID CON TELEFONOS INTELIGENTES

ANDROID WEAR ES UNA OPCION PARA RELOJES



Google ha desarrollado un sistema de conectividad entre teléfonos móviles y relojes inteligentes que utilizan el sistema operativo de los gadgets de Android. Con esta plataforma, los usuarios pueden hacer llamadas desde sus relojes desde cualquier parte -aunque sus teléfonos celulares estén en casa-.

El primer reloj que tendrá este tipo de funciones será la segunda edición del LG Urbane LTE. El producto estará disponible desde noviembre en Estados Unidos y Corea del Sur. AT&T ya empezó a vender el reloj desde su página web. Las ventas en las tiendas empezarían este viernes 13 de noviembre. El smartwatch también está disponible para preventa por Internet en Verizon.

LG dijo que el dispositivo sería compatible con teléfonos iOS y Android, aunque advirtió que las características habilitadas podrían variar a través de los sistemas operativos.

La conectividad celular en Android Wear probablemente atenderá a los usuarios que no están dispuestos a llevar un ‘smartphone’ y un smartwatch a la vez. Tradicionalmente, los relojes solo permitían conexiones gratuitas de wifi y bluetooth entre ambos gadgets.

CARTOGRAFIA INTELIGENTE

La cartografía se torna cada vez más sabia e inteligente

La cartografía inteligente, una tecnología que traslada datos de la vida cotidiana en tiempo real a mapas para visualizar en un clic informaciones complejas y mejorar decisiones, disparará sus funcionalidades con el auge de los sensores móviles, el Big Data y el internet de las cosas.

Con la cartografía inteligente se pueden elaborar ya mapas de prácticamente todo. Por ejemplo, para ver fácilmente la puntualidad de diferentes trenes o para monitorizar la red de saneamiento como hacen las compañías de distribución del agua.

Asimismo, los responsables de turismo emplean esta cartografía de alta tecnología para informar a los visitantes de los puntos de interés en una ciudad y también puede usarse para conocer aspectos tan concretos como los niveles de oxigenación de las distintas zonas de un océano.

En temas de seguridad, la cartografía inteligente permite conocer incluso por dónde podría propagarse un incendio.
 
Herramientas cartográficas

Sistemas de Información Geográfica (SIG en español o GIS en inglés) es como se denominan estas herramientas cartográficas que relacionan tecnología y datos y permiten organizar y modelar gran cantidad de datos del mundo real para vincularlos a una referencia espacial, y optimizar la gestión de servicios además de la toma de decisiones más inteligentes y efectivas.  

Uno de los eventos de referencia en el sector de la cartografía inteligente, la Conferencia Esri 2015, arrancó ayer  en Madrid con más de 2.000 asistentes previstos procedentes de 700 organizaciones, entre otras, Telefónica, Tomtom, Tracasa, Microstrategy, Airbus y Aena.

La cartografía "inteligente” se está popularizando cada vez más en todo tipo de ámbitos, de acuerdo con los participantes.

 

ESTRUCTURA DE UN CMS

Estructura de un CMS

Las diferentes funcionalidades ofrecidas por un CMS pueden ser separadas en diferentes categorías. Todas juntas constituyen la estructura de un CMS como Joomla!:
  • Front-end y Back-end.
    Un CMS consiste en un Front-end, que es el sitio web (website) que los visitantes y los usuarios registrados pueden ver. Y un Back-end, que contiene la parte de administración, localizado en una URL diferente al sitio web; y es donde se realizan las tareas de configuración, mantenimiento, gestión de usuarios, administración de contenidos, limpieza, creación de estadísticas, etc.
  • Configuración.
    Las decisiones de configuración que se aplican al sitio web son especificadas en la Configuración Global. Esto incluye el título del sitio web, las palabras para los motores de búsqueda o metadatos, opciones que permiten o prohíben darse de alta como usuario en el sitio web, configuraciones propias del servidor y muchas otras funciones.
  • ACL. Access Control List. Lista de control de acceso.
    En un CMS, los nombres de usuario son asignados a personas que están involucradas en el desarrollo del sitio web y su administración, y poseen diferentes permisos de acción y derechos de acceso. Según los derechos de acceso asignados al usuario, el sitio web muestra diferentes contenidos. Y al usuario se le permite actuar sobre determinados elementos en diferentes partes de la administración, aparte de en el sitio web, dependiendo de la asignación de permisos que tenga.
  • Contenido.
    Un CMS permite cualquier tipo de contenido: texto simple, imágenes, vínculos, música y archivos multimedia en general o una combinación de todos ellos. Para mantener una buena presentación de los contenidos, estos son incluidos en estructuras jerarquizadas, siendo clasificados en un sistema de categorías, que a su vez deben ser administradas.
  • Contenidos nativos.
    Aparte de la consideración de contenidos que podemos tener sobre los artículos que un usuario crea y publica, debemos considerar como contenidos nativos otro tipo de contenidos que de forma predeterminada un CMS permite gestionar: anuncios, contactos, enlaces web, noticias externas… por ejemplo, tienen asociadas herramientas propias para que de forma sencilla puedan estar presentes en la publicación.
  • Plantillas.
    La plantilla es el paso final con el que se presentan los contenidos al usuario. Una plantilla define los colores, las fuentes y su tamaño, imágenes de fondo, espaciado y distribución de la página, es decir, todo lo que tiene que ver con la apariencia del sitio web.
  • Extensiones.
    Joomla! tiene las tareas repartidas entre diferentes instancias. La que se relaciona directamente con el servidor de páginas web y la base de datos es lo que llamamos núcleo. El núcleo es el responsable directo del funcionamiento de Joomla!, pero en un nivel superior se encuentran las extensiones, aquellas que son accesibles al usuario que las administra y complementan y desarrollan toda la potencialidad del sistema.
    Las funcionalidades que pertenecen a determinado contexto son cubiertas por lo que conocemos como componente. Los componentes básicamente aportan las herramientas para manejar un tipo de datos concreto.
    Los módulos, que se necesitan integrar con los componentes, son utilizados para insertar contenidos en la parte deseada dentro de la plantilla. Son ejemplos de módulos el que permite ver los usuarios conectados en el momento, el que permite ver las estadísticas del sitio, el que muestra los artículos de contenido más recientes, etc.
    Son consideradas extensiones también las plantillas, los paquetes de idiomas, y también los llamados plugins, cuya funcionalidad principal, pero no la única, es interceptar los contenidos y realizar alguna modificación en ellos antes de ser mostrados en el navegador.
    El sistema Joomla! permite ser ampliado para poder crecer en función de los requerimientos que aparezcan. Podemos añadir las funcionalidades necesarias localizando la extensión que nos permite realizar lo deseado, instalándola en Joomla! y aprendiendo a gestionarla.
  • Rutina de trabajo.
    Si hay varias personas trabajando con el CMS, una buena rutina de trabajo facilitará la gestión de los contenidos. Por ejemplo, si un editor revisa una lista de noticias enviadas al sitio para ser corregidas, y después de revisarlas indica que las noticias ya han sido corregidas, el publicador podrá directamente decidir si la noticia se publica en el Frontpage o portada (página principal del sitio web) o no. Aun no siendo parte de la herramienta propiamente dicha, pensar en términos de organización de la participación de los diferentes usuarios es la mejor contribución que se puede hacer para conseguir un aprovechamiento óptimo de un CMS. 

RECOLECCION DE USUARIOS DE WINDOWS 10

1. DESARROLLO:

WINDOWS 10 RECOLECTA DATOS DE USUSARIOS

En el período previo al lanzamiento de Windows 10, a principios de este año, los usuarios se dieron cuenta de que el sistema operativo de Microsoft estaría recogiendo más datos sobre ellos de forma predeterminada, de lo que sucedía en el pasado.
No todo es perfecto en Windows 10. Ni mucho menos. Como comentamos en el análisis que publicamos en su lanzamiento, hay inconsistencias a nivel visual, aplicaciones abandonadas que no pegan, y como han revelado ya muchos usuarios, los problemas de soporte hardware que hacen que los equipos no vayan lo finos que deberían para sus usuarios. Todos ellos parecen haberse quedado pequeños ante la última oleada de titulares que hemos visto en los medios y que pueden hacer creer que Microsoft nos espía constantemente y registra todo lo que hacemos sin piedad.

Windows 10 también requiere actualmente que todos los usuarios entreguen algo de información sobre cómo se utilizan sus dispositivos, lo que Microsoft llama telemetría básica. Esa información se refiere a cosas como cuándo y cómo Windows 10 se bloquea.

(Opiniones) Las dudas y la polémica sobre la cantidad de datos que recolecta Windows 10 en nuestra experiencia no son nuevas: aparecieron nada más comenzar el programa Windows Insider con el que era posible acceder a Windows 10 Technical Preview. Ya indicábamos entonces que los términos de uso de Windows 10 eran preocupantes, pero como muchos argumentaban ese registro de lo que hacíamos y cómo lo hacíamos era razonable y aquí llegaba el primero de los "sacrificios" a la hora de usar Windows 10 TP: Microsoft quería mejorar la experiencia de usuario en el sistema operativo, y para ello necesitaba recolectar (anónimamente) todo tipo de eventos en el sistema.

  
Privacidad de Windows 10 que ofrece.


(Opinión Personal)"Para mi opinión está muy bien lo que realiza Windows ya q esto de hacer un seguimiento al usuario está bien, porque es para así mismo realizar la mejora de experiencia de usuario. Servicios como Cortana utilizarían la información del usuario para optimizar su labor de asistencia personal."


ENLACES DE INFORMACION
  • http://www.xataka.com/servicios/windows-10-privacidad-y-sacrificios
  • http://edicionimpresa.elcomercio.com/es/242047231adf40d5-41a5-4c3a-b8ec-968dafd41825_25102015_/27

PIEL ARTIFICIAL

Desarrollan una piel artificial que ayuda a sentir sensaciones.

Fig.1: Los investigadores utilizaron material ecológico y lexible,
que ayuda a crear la sensación de piel en el experimento.

Cientíicos de la Universidad de Stanford (California, EE.UU.) crearon una piel artiicial para prótesis, que podría ayudar a los millones de personas en el mundo que las usan para recuperar las sensaciones en las extremidades. 
 El Grupo de Investigación Bao de Stanford usó circuitos lexibles y sensores de presión para crear la piel, que puede sentir la fuerza de los objetos estáticos.

Las prótesis controladas con la mente de quien las usa (bien a través de un ordenador o bien con microelectrodos implantados en el cerebro) mejoran, sin duda, la movilidad y la independencia de quienes hasta entonces no podían utilizar funcionalmente sus extremidades.

Coger objetos, poder comer por sí mismos o realizar los quehaceres más cotidianos son algunas de las sencillas pero muy importantes tareas que estas personas pueden volver a hacer gracias a ellas. Pero el reto ahora es conseguir que estas prótesis realmente sientan lo que tocan, y que estas sensaciones sean transmitidas al cerebro. Básicamente, se trata de reestablecer el sentido del tacto allí donde se ha perdido. 

El material elástico, formado por varias capas de componentes, esta recubierto de circuitos flexibles y sensores de presión que reconocen la fuerza y textura de los objetos que tocan, por lo que generan una señal eléctrica compatible con el sistema nervioso. En el estudio en el que presentan el material, se señala que funciona gracias a un circuito que traduce la presión estática en señales digitales en función de la fuerza mecánica que se aplique.

El equipo de investigadores usó nanotubos de carbón en los sensores con microestructuras piramidales para recubrir la “piel”, gracias a lo cual maximizan la sensibilidad que transmite y permite a su usuario distinguir, por ejemplo, los niveles de presión de un apretón de manos.

Por el momento han estado probando su invento con ratones, demostrando que pueden volver a generar sensaciones en sus pequeñas prótesis por intervalos cortos de tiempo. El siguiente paso del desarrollo de esta tecnología es lograr que los ratones puedan sentir temperaturas por medio de la “piel artificial”. Los científicos esperan que, en el futuro, su tecnología pueda ayudar a que las personas que que han perdido un miembro puedan volver a sentir sensaciones en sus extremidades.

BIBLIOGRAFIA:
  • Merindo.(2015).Una piel artificial capaz de sentir.Recuperado de: http://www.elmundo.es/salud/2015/10/15/561fe62b46163fce5b8b4611.html.{20/10/2015}.
  • El Comercio.(2015).Cientificos crearon piel artificial con sensaciones.Recuperado de:http://edicionimpresa.elcomercio.com/es/172105301adf40d5-41a5-4c3a-b8ec-968dafd41825_18102015_/27.{20/10/2015}.
  • Hidalgo,Z.(2015).Desarrollan una piel artificial que ayuda a sentir sensaciones.Recuperado de:http://codigoespagueti.com/noticias/piel-artificial-sensaciones/.{20/10/2015}.

 

RECONSTRUCION DE CRANEO DE UN TITANOSAURIO

1. DESARROLLO:

RECONSTRUYENDO EL CRANEO DE UN 
TITANOSAURIO ESPAÑOL


Un equipo internacional de cientíicos reconstruyó la forma del neurocráneo de un titanosaurio hallado en el yacimiento español de Lo Hueco (provincia de Cuenca), en 2007 y que vivió hace aproximadamente 72 millones de años.
Los cientíicos, liderados por el Consejo Superior de Investigaciones Cientíicas (CSIC), estudiaron la caja craneana,es decir,el conjunto de huesos que dan cobijo al cerebro. El espécimen es el más completo descrito en Europa hasta el momento.
“El fósil que hemos analizado tiene especial relevancia dado su excepcional estado de conservación. En los dinosaurios no suelen encontrarse neurocráneos y cuando se encuentran suelen estar incompletos”, explicó el investigador asociado al Museo Nacional de Ciencias Naturales del CSIC 

Un fósil único.
Los saurópodos son un grupo de dinosaurios cuadrúpedos herbívoros caracterizados por su gran tamaño y por presentar un cuello y una cola muy largos. Vivieron desde hace unos 210 hasta hace 65 millones de años, es decir desde el Triásico superior hasta el Cretácico superior. Los cráneos son extremadamente frágiles y suelen destruirse con facilidad.
La reconstrucción del cerebro desvela caracteres que son comunes a todos los saurópodos, como la presencia de una hipófisis desproporcionalmente grande en un cerebro 30 veces menor que el del ser humano. Pero también muestra particularidades menos comunes como la trayectoria del sexto nervio craneal que no atraviesa la fosa pituitaria. “Rara vez se ha podido alcanzar este nivel de precisión en reconstrucciones de este tipo y nunca antes se había hecho en un dinosaurio europeo, comenta Fabien Knoll. 
Titanosaurian Sauropod (cráneo) MCCM-HUE-866 166

El hecho de que este nuevo espécimen esté completo nos ha permitido reconstruir la morfología del cerebro en su totalidad. Su longitud era de 6,3 centímetros, aunque el animal medía unos 14 metros de largo y casi 3 metros de altura a la cruz.

2. BIBLIOGRAFIA.
  • Ondina Guillén.(2015). Las novedades tecnicas permiten reconstruir el craneo de un Titanosaurio localizado en Cuenca.Recuperado de: http://cienciasabia.com/las-novedosas-tecnicas-permiten-reconstruir-el-craneo-de-un-titanosaurio-localizado-en-cuenca/.{15/10/2015}
  • Ciencias Naturales.(2015). Reconstruyen el neurocraneo de un titanosaurio.Recuperado de: http://divulgauned.es/neurocraneo/.{15/10/2015}
  • https://www.youtube.com/watch?v=ppHZYuhKjNU